Il quartiere dei furfanti

Si continua quindi con la lettura di "Parte 4: il quartiere dei furfanti". Nella città di Tictacto, esiste un quartiere particolare chiamato il Quartiere dei Furfanti. Anche qui gli abitanti sono appassionati di Tris, ma con un'insolita variante: chi vince, perde!

Il fatto che per vincere è necessario che l'avversario faccia tris non si svelerà subito alla classe, ma si lasceranno gli studenti liberi di scoprirlo tramite il racconto e tramite varie partite dove l'insegnante giocherà il ruolo dei furfanti. Si tratta del gioco noto come contro-filetto, dove appunto le regole sono le stesse del tris, ad eccezione di una: il primo ad allineare tre dei propri simboli in orizzontale, verticale o diagonale, perde la partita! Il gioco è piuttosso complesso e l'insegnante cercherà di giocare al meglio per far intuire agli studenti le dinamiche di gioco che porteranno poi all'unica strategia non perdente quando si fa la prima mossa.

L'unico modo che un giocatore ha per non perdere, facendo la prima mossa, è giocare come segue: si mette la propria "X" al centro e poi si procede in maniera simmetrica rispetto al centro alle mosse fatte dai furfanti, come mostrato in figura.

Intuitivamente, in questo modo è impossibile che il primo giocatore faccia un tris perché farebbe prima il tris simmetrico il secondo giocatore.

Vediamo ora quindi come deve giocare l'insegnante per far sì che la classe, a meno che la classe giochi la strategia ottimale appena presentata, perda sempre. Essendo la strategia che deve adottare l'insegnante molto complessa, ci limitiamo a fornire qualche indicazione.

Se il primo giocatore mette il segno "X" al centro, allora occupiamo con una "O" una casella laterale (i.e., non un angolo). Supponiamo che il primo giocatore non piazzi la propria "X" in maniera simmetrica alla "O": mettiamo un’altra "O" proprio nella casella simmetrica alla nostra prima "O". Facendo riferimento alla figura, le "X" in grigio mostrano tutte le mosse che può fare il primo giocatore al secondo turno.

Dopo la terza mossa del primo giocatore, sarà ancora libera almeno una delle due caselle laterali (se così non fosse, si avrebbe la situazione mostrata in figura con le due "X" arancioni, e quindi il primo giocatore avrebbe fatto tris e quindi perso). L'insegnante può mettere allora la "O" in una casella laterale. A questo punto la partita è facilmente vinta.

Analizziamo ora il caso dove il primo giocatore non metta il segno "X" al centro, occupiamo con una "O" una casella laterale (non di angolo), non simmetrica rispetto alla "X" che compare.
Se ora il primo giocatore mette la "X" al centro, noi occupiamo la casella simmetrica della nostra prima "O" e procediamo come nel caso precedente.
Tuttavia, anche nel caso in cui il primo giocatore non metta la "X" al centro, si riesce a vincere, ma non è facile dare istruzioni generali. Vediamo alcune possibilità.

Se noi (che siamo il secondo giocatore) riusciamo a collocare tre "O" in caselle laterali (come mostrato nella prima delle due figure in alto), vinciamo qualunque sia la posizione delle "X". Anche la seconda delle due figure in alto corrisponde ad una situazione vincente per il secondo giocatore, cioè comunque si comporti il primo giocatore, è facile costringerlo a fare tris.

Prendendo spunto dall'immagine di sopra, dobbiamo invece evitare la configurazione seguente.

In questo caso, se il primo giocatore mette la "X" al centro, evita la sconfitta (pareggia o vince).
Anche la situazione mostrata nella figura seguente è favorevole al secondo giocatore, nella strategia seguente mostriamo alcune possibilità.

Anche le seguenti posizioni (in cui compare la "X" in almeno un angolo) sono vincenti per il secondo giocatore:

Dopo che la classe riuscirà a vincere anche solo una partita, si spiegheranno le regole del controfiletto e si lasceranno gli studenti liberi di fare qualche partita fra di loro. Alla fine dell'attività si sottolinea esplicitamente il concetto generale: alcune volte si può ottenere un gioco alquanto diverso da un gioco dato senza cambiare né le regole né la plancia di gioco, ma semplicemente invertendo le condizioni di vittoria.

Scheda Tecnica

TEMPO MEDIO: 1 ora e 30 minuti
SPAZI: aula
MATERIALI: scacchiere Tris

Il quartiere dei furfanti

Scheda Tecnica

TEMPO MEDIO: 1 ora e 30 minuti
SPAZI: aula
MATERIALI: scacchiere Tris

Si continua quindi con la lettura di "Parte 4: il quartiere dei furfanti". Nella città di Tictacto, esiste un quartiere particolare chiamato il Quartiere dei Furfanti. Anche qui gli abitanti sono appassionati di Tris, ma con un'insolita variante: chi vince, perde!

Il fatto che per vincere è necessario che l'avversario faccia tris non si svelerà subito alla classe, ma si lasceranno gli studenti liberi di scoprirlo tramite il racconto e tramite varie partite dove l'insegnante giocherà il ruolo dei furfanti. Si tratta del gioco noto come contro-filetto, dove appunto le regole sono le stesse del tris, ad eccezione di una: il primo ad allineare tre dei propri simboli in orizzontale, verticale o diagonale, perde la partita! Il gioco è piuttosso complesso e l'insegnante cercherà di giocare al meglio per far intuire agli studenti le dinamiche di gioco che porteranno poi all'unica strategia non perdente quando si fa la prima mossa.

L'unico modo che un giocatore ha per non perdere, facendo la prima mossa, è giocare come segue: si mette la propria "X" al centro e poi si procede in maniera simmetrica rispetto al centro alle mosse fatte dai furfanti, come mostrato in figura.

Intuitivamente, in questo modo è impossibile che il primo giocatore faccia un tris perché farebbe prima il tris simmetrico il secondo giocatore.

Vediamo ora quindi come deve giocare l'insegnante per far sì che la classe, a meno che la classe giochi la strategia ottimale appena presentata, perda sempre. Essendo la strategia che deve adottare l'insegnante molto complessa, ci limitiamo a fornire qualche indicazione.

Se il primo giocatore mette il segno "X" al centro, allora occupiamo con una "O" una casella laterale (i.e., non un angolo). Supponiamo che il primo giocatore non piazzi la propria "X" in maniera simmetrica alla "O": mettiamo un’altra "O" proprio nella casella simmetrica alla nostra prima "O". Facendo riferimento alla figura, le "X" in grigio mostrano tutte le mosse che può fare il primo giocatore al secondo turno.

Dopo la terza mossa del primo giocatore, sarà ancora libera almeno una delle due caselle laterali (se così non fosse, si avrebbe la situazione mostrata in figura con le due "X" arancioni, e quindi il primo giocatore avrebbe fatto tris e quindi perso). L'insegnante può mettere allora la "O" in una casella laterale. A questo punto la partita è facilmente vinta.

Analizziamo ora il caso dove il primo giocatore non metta il segno "X" al centro, occupiamo con una "O" una casella laterale (non di angolo), non simmetrica rispetto alla "X" che compare.
Se ora il primo giocatore mette la "X" al centro, noi occupiamo la casella simmetrica della nostra prima "O" e procediamo come nel caso precedente.
Tuttavia, anche nel caso in cui il primo giocatore non metta la "X" al centro, si riesce a vincere, ma non è facile dare istruzioni generali. Vediamo alcune possibilità.

Se noi (che siamo il secondo giocatore) riusciamo a collocare tre "O" in caselle laterali (come mostrato nella prima delle due figure in alto), vinciamo qualunque sia la posizione delle "X". Anche la seconda delle due figure in alto corrisponde ad una situazione vincente per il secondo giocatore, cioè comunque si comporti il primo giocatore, è facile costringerlo a fare tris.

Prendendo spunto dall'immagine di sopra, dobbiamo invece evitare la configurazione seguente.

In questo caso, se il primo giocatore mette la "X" al centro, evita la sconfitta (pareggia o vince).
Anche la situazione mostrata nella figura seguente è favorevole al secondo giocatore, nella strategia seguente mostriamo alcune possibilità.

Anche le seguenti posizioni (in cui compare la "X" in almeno un angolo) sono vincenti per il secondo giocatore:

Dopo che la classe riuscirà a vincere anche solo una partita, si spiegheranno le regole del controfiletto e si lasceranno gli studenti liberi di fare qualche partita fra di loro. Alla fine dell'attività si sottolinea esplicitamente il concetto generale: alcune volte si può ottenere un gioco alquanto diverso da un gioco dato senza cambiare né le regole né la plancia di gioco, ma semplicemente invertendo le condizioni di vittoria.