Scheda Tecnica
DURATA COMPLESSIVA MEDIA DEL PERCORSO: 15 ore
CLASSI: quarta e quinta.
Competenze Indicazioni Nazionali:
L'alunno:
METODOLOGIE E STRATEGIE:
Il percorso fa uso principalmente di due metodologie: la narrazione (storytelling) e l'attività laboratoriale. Lo storytelling, unito al gioco e con finalità di apprendimento, è oggi caratteristico di molti giochi digitali: per esempio, per proseguire nel racconto è necessario effettuare un determinato compito e i diversi livelli corrispondono a diversi ambienti e competenze. I compiti che interrompono la narrazione consistono in giochi a due da svolgere in classe. Le due fasi sono di genere diverso: la storia è lineare e non interattiva, mentre la fase di gioco è non lineare e interattiva (Göbel et al., 2009). Questo stimola la capacità di elaborare strategie e liberare potenzialità, con effetti positivi sul piano cognitivo, sociale, affettivo e linguistico (Ferri et al., 2023). Nell'ambito di Lovleis, la storia – di cui la classe è protagonista – fornisce un ambiente di apprendimento immersivo e giustifica i giochi a cui la classe deve dedicarsi (Naul e Liu, 2020).
COLLEGAMENTI INTERDISCIPLINARI:
italiano
Il percorso è stato ideato da Luigi Bernardi, Marta Menghini con il grande aiuto del libro "Raccolta di giochi a due" di Lucia Salomone.
Scheda Tecnica
DURATA COMPLESSIVA MEDIA DEL PERCORSO: 15 ore
CLASSI: quarta e quinta.
Competenze Indicazioni Nazionali:
L'alunno:
METODOLOGIE E STRATEGIE:
Il percorso fa uso principalmente di due metodologie: la narrazione (storytelling) e l'attività laboratoriale. Lo storytelling, unito al gioco e con finalità di apprendimento, è oggi caratteristico di molti giochi digitali: per esempio, per proseguire nel racconto è necessario effettuare un determinato compito e i diversi livelli corrispondono a diversi ambienti e competenze. I compiti che interrompono la narrazione consistono in giochi a due da svolgere in classe. Le due fasi sono di genere diverso: la storia è lineare e non interattiva, mentre la fase di gioco è non lineare e interattiva (Göbel et al., 2009). Questo stimola la capacità di elaborare strategie e liberare potenzialità, con effetti positivi sul piano cognitivo, sociale, affettivo e linguistico (Ferri et al., 2023). Nell'ambito di Lovleis, la storia – di cui la classe è protagonista – fornisce un ambiente di apprendimento immersivo e giustifica i giochi a cui la classe deve dedicarsi (Naul e Liu, 2020).
Il percorso è stato ideato da Luigi Bernardi, Marta Menghini con il grande aiuto del libro "Raccolta di giochi a due" di Lucia Salomone.
Ada Lovelace
Ada Byron Lovelace è considerata una pioniera dell’informatica. Ereditò le doti di entrambi i suoi genitori, la matematica Annabella Milbanke e il celebre poeta George Byron, e divenne dunque matematica e scrittrice. La madre incoraggiò la sua passione per le scienze facendola studiare con la matematica e astronoma Mary Sommerville e facendola viaggiare nelle zone più industrializzate dell’Inghilterra. Fu in uno di questi viaggi che vide il telaio Jacquard, che più avanti le avrebbe dato l’idea dell’uso delle schede perforate per programmare le prime macchine di calcolo. Nel 1833, Ada conobbe Charles Babbage, un matematico e inventore inglese che stava lavorando alla macchina analitica, un dispositivo meccanico progettato per eseguire calcoli automatici. Affascinata dall'ingegnoso progetto, Ada iniziò a collaborare con Babbage per approfondire le potenzialità della macchina. La macchina non fu mai costruita, ma Ada si rese conto – più di Babbage – che i computer sarebbero andati oltre alla capacità di eseguire calcoli. Nel 1843, Ada tradusse un articolo del matematico italiano Luigi Menabrea sulle idee di Babbage, aggiungendo delle note lunghe e dettagliate. Queste note, chiamate Note di Ada, contenevano il primo vero algoritmo destinato ad essere eseguito da una macchina, anticipando l'idea della programmazione informatica. Purtroppo, la vita di Ada Lovelace fu breve, poiché morì di cancro all'età di soli 36 anni.