La Morris Tower

Nel vibrante centro del quartiere di Pick 15, nella città di Tictacto, la Morris Tower si staglia contro il cielo. Si legge in classe la "Parte 6: la Morris Tower". Nell'attività precedente Il quartiere di Pick 15, si è visto come il Pick15 e il Tris siano in realtà lo stesso gioco: come parola d'ordine andrà bene qualsiasi frase che mettà in evidenza questo aspetto, come "uguali" o "sono la stessa cosa".

COSTRUIRE LE PEDINE

Si chiede dunque a ogni studente di costruire 3 pedine tutte uguali. Per creare le proprie pedine si può prendere spunto dai pezzi di vari giochi, come suggerisce l'immagine qui sotto.

Più semplicemente, si possono usare dei pezzi di cartoncino piegati, in modo da formare una base che li tenga in piedi.

REGOLE DI THREE MEN'S MORRIS

Si continua quindi con la lettura di "Parte 7: il Morris Open".
Il Three Men's Morris si gioca su una scacchiera come quella in figura. Ogni giocatore ha tre pezzi e l’obiettivo del gioco è allineare i propri tre pezzi in verticale, orizzontale o diagonale (esattamente come nel gioco del Tris).

A turno, ogni giocatore mette un proprio pezzo su un qualsiasi punto a propria scelta (chiaramente non già occupato da un altro pezzo). Facendo riferimento alla seguente figura, comincia il giocatore verde e si procede a turni.

Quando i due giocatori hanno collocato tutti e tre i propri pezzi, a meno che non ci sia già un vincitore, si comincia la seconda fase. Nella seconda fase, in ogni turno, un giocatore muove un proprio pezzo in un punto vicino (cioè collegato da un segmento) e non occupato da un'altra pedina. Si continua fino a che un giocatore realizza il tris.

In figura è mostrato un esempio di inizio della seconda fase, dove il verde muove uno dei suoi pezzi in basso e - in seguito - l'arancione muove un suo pezzo a destra.

Dopo aver introdotto le regole in classe, si comincia il torneo del Morris Open. Per fare il torneo si possono seguire le stesse indicazioni date per il campionato di Tris nella sezione La città di Tictacto.

LA STRATEGIA VINCENTE

Il gioco può essere sempre vinto dal primo giocatore. Esistono due possibili vittorie, a seconda delle mosse del secondo giocatore. In generale, il primo giocatore deve cominciare mettendo la propria pedina al centro. Se il secondo giocatore mette la pedina in un angolo si segue il PRIMO CASO, se il secondo giocatore mette una pedina su un bordo (cioè una casella non d'angolo e non centrale), si segue il SECONDO CASO. Per seguire i due casi, suggeriamo al lettore di munirisi di scacchiera e pedine.

PRIMO CASO

  1. Giocatore 1 muove nella casella centrale. Giocatore 2 mette la pedina su un angolo qualsiasi.
  2. Giocatore 1 prende uno dei due bordi non adiacenti all'angolo. Giocatore 2 impedisce il tris.
  3. Giocatore 1 impedisce il tris. Giocatore 2 impedisce il tris sulla diagonale.
  4. [A questo punto comincia la seconda fase] Giocatore 1 sposta il pezzo dal centro sul bordo dove mancano pezzi avversari. Giocatore 2 fa una mossa qualsiasi.
  5. Giocatore 1 vince facendo tris.

SECONDO CASO

  1. Giocatore 1 inizia nella casella centrale. Giocatore 2 mette la pedina su un bordo qualsiasi.
  2. Giocatore 1 sceglie un angolo non vicino alla pedina del Giocatore 2. Giocatore 2 impedisce il tris.
  3. Giocatore 1 impedisce il tris. Giocatore 2 impedisce il tris.
  4. [A questo punto comincia la seconda fase] Giocatore 1 sposta il pezzo per andare a formare, in due mosse, un tris diagonale. Quest'eventualità non può essere impedita dal Giocatore 2.

Se la classe scopre questa strategia, per continuare a giocare al gioco, si aggiunge la regola che la prima mossa non può essere fatta al centro.

CONDIZIONE DI PAREGGIO ALL'INFINITO

Nel Three Men's Morris si presenta una situazione particolare. A differenza degli altri giochi visti fino ad adesso, dove la partita termina dopo un certo numero fissato di mosse, in questo gioco è possibile che la partita continui per un tempo molto lungo senza che nessuno dei due giocatori realizzi un tris. Questo può succedere, per esempio, se entrambi ripetono continuamente le stesse mosse. Di fronte a questa eventualità, sorge una domanda: chi vince se il gioco va avanti per molto tempo con i giocatori che continuano a fare le stesse mosse? Si dicute esplicitamente di questo problema con la classe, per arrivare alla conclusione che non sarebbe sensato far vincere uno dei due giocatori: se la partita va avanti all'infinito, allora è patta.

Si conclude la lezione leggendo "Parte 8: la reggente Trissa".

La Morris Tower

Scheda Tecnica

TEMPO MEDIO: 2 ore
SPAZI: aula
MATERIALI: scacchiere Three Men's Morris

Nel vibrante centro del quartiere di Pick 15, nella città di Tictacto, la Morris Tower si staglia contro il cielo. Si legge in classe la "Parte 6: la Morris Tower". Nell'attività precedente Il quartiere di Pick 15, si è visto come il Pick15 e il Tris siano in realtà lo stesso gioco: come parola d'ordine andrà bene qualsiasi frase che mettà in evidenza questo aspetto, come "uguali" o "sono la stessa cosa".

COSTRUIRE LE PEDINE

Si chiede dunque a ogni studente di costruire 3 pedine tutte uguali. Per creare le proprie pedine si può prendere spunto dai pezzi di vari giochi, come suggerisce l'immagine qui sotto.

Più semplicemente, si possono usare dei pezzi di cartoncino piegati, in modo da formare una base che li tenga in piedi.

REGOLE DI THREE MEN'S MORRIS

Si continua quindi con la lettura di "Parte 7: il Morris Open".
Il Three Men's Morris si gioca su una scacchiera come quella in figura. Ogni giocatore ha tre pezzi e l’obiettivo del gioco è allineare i propri tre pezzi in verticale, orizzontale o diagonale (esattamente come nel gioco del Tris).

A turno, ogni giocatore mette un proprio pezzo su un qualsiasi punto a propria scelta (chiaramente non già occupato da un altro pezzo). Facendo riferimento alla seguente figura, comincia il giocatore verde e si procede a turni.

Quando i due giocatori hanno collocato tutti e tre i propri pezzi, a meno che non ci sia già un vincitore, si comincia la seconda fase. Nella seconda fase, in ogni turno, un giocatore muove un proprio pezzo in un punto vicino (cioè collegato da un segmento) e non occupato da un'altra pedina. Si continua fino a che un giocatore realizza il tris.

In figura è mostrato un esempio di inizio della seconda fase, dove il verde muove uno dei suoi pezzi in basso e - in seguito - l'arancione muove un suo pezzo a destra.

Dopo aver introdotto le regole in classe, si comincia il torneo del Morris Open. Per fare il torneo si possono seguire le stesse indicazioni date per il campionato di Tris nella sezione La città di Tictacto.

LA STRATEGIA VINCENTE

Il gioco può essere sempre vinto dal primo giocatore. Esistono due possibili vittorie, a seconda delle mosse del secondo giocatore. In generale, il primo giocatore deve cominciare mettendo la propria pedina al centro. Se il secondo giocatore mette la pedina in un angolo si segue il PRIMO CASO, se il secondo giocatore mette una pedina su un bordo (cioè una casella non d'angolo e non centrale), si segue il SECONDO CASO. Per seguire i due casi, suggeriamo al lettore di munirisi di scacchiera e pedine.

PRIMO CASO

  1. Giocatore 1 muove nella casella centrale. Giocatore 2 mette la pedina su un angolo qualsiasi.
  2. Giocatore 1 prende uno dei due bordi non adiacenti all'angolo. Giocatore 2 impedisce il tris.
  3. Giocatore 1 impedisce il tris. Giocatore 2 impedisce il tris sulla diagonale.
  4. [A questo punto comincia la seconda fase] Giocatore 1 sposta il pezzo dal centro sul bordo dove mancano pezzi avversari. Giocatore 2 fa una mossa qualsiasi.
  5. Giocatore 1 vince facendo tris.

SECONDO CASO

  1. Giocatore 1 inizia nella casella centrale. Giocatore 2 mette la pedina su un bordo qualsiasi.
  2. Giocatore 1 sceglie un angolo non vicino alla pedina del Giocatore 2. Giocatore 2 impedisce il tris.
  3. Giocatore 1 impedisce il tris. Giocatore 2 impedisce il tris.
  4. [A questo punto comincia la seconda fase] Giocatore 1 sposta il pezzo per andare a formare, in due mosse, un tris diagonale. Quest'eventualità non può essere impedita dal Giocatore 2.

Se la classe scopre questa strategia, per continuare a giocare al gioco, si aggiunge la regola che la prima mossa non può essere fatta al centro.

CONDIZIONE DI PAREGGIO ALL'INFINITO

Nel Three Men's Morris si presenta una situazione particolare. A differenza degli altri giochi visti fino ad adesso, dove la partita termina dopo un certo numero fissato di mosse, in questo gioco è possibile che la partita continui per un tempo molto lungo senza che nessuno dei due giocatori realizzi un tris. Questo può succedere, per esempio, se entrambi ripetono continuamente le stesse mosse. Di fronte a questa eventualità, sorge una domanda: chi vince se il gioco va avanti per molto tempo con i giocatori che continuano a fare le stesse mosse? Si dicute esplicitamente di questo problema con la classe, per arrivare alla conclusione che non sarebbe sensato far vincere uno dei due giocatori: se la partita va avanti all'infinito, allora è patta.

Si conclude la lezione leggendo "Parte 8: la reggente Trissa".