Matematica Scuola Primaria OILER Scuola

Il gioco Spoof

INDICE

    IL GIOCO SPOOF

    Spoof è un gioco che può essere fatto da un qualsiasi numero di giocatori.
    Prima di cominciare la partita, ogni giocatore sceglie il numero di monete da nascondere nella propria mano (da 0 a 3 monete), mettendo il pugno chiuso sul tavolo.

    Ogni giocatore, a turno, dice la somma totale delle monete in gioco secondo la sua previsione. Un giocatore non può dire lo stesso numero detto da un giocatore precedente.
    Una volta che ogni giocatore ha fatto la propria scommessa, si rivelano le mani.

    Vince il giocatore che indovina il numero totale di monete, nell'esempio in figura 7. Se nessuno ha indovinato il numero si gioca di nuovo senza alcun vincitore.
    Il premio del giocatore che vince è fissato a priori e non è legato alle monete in gioco.

    ANALISI MATEMATICA DI SPOOF

    Dopo aver lasciato alla classe il tempo opportuno per giocare, si analizza il caso con solo due giocatori. Si comincia notando che, in questo scenario, il numero totale di monete può variare da 0 (se entrambi i giocatori giocano con 0 monete) a 6 (se entrambi i giocatori giocano con 3 monete). Si costruisce quindi con la classe una tabella dove sono elencate tutte le possibili scelte dei due giocatori e il conseguente numero totale di monete in gioco.

    Scelta primo giocatoreScelta secondo giocatoreNumero totale monete in gioco
    000
    101
    202
    303
    011
    112
    213
    314
    022
    123
    224
    325
    033
    134
    235
    336

    Guardando l'ultima colonna, si chiede quale siano i numeri più frequenti e quali quelli meno frequenti, concludendo che 0 e 6 hanno solo un modo per uscire, mentre 3 può uscire in ben quattro modi differenti. Si continua costruendo con la classe un istogramma per visualizzare la situazione.

    Prima di procedere con la fase successiva dell'attività, si lascia la classe giocare a spoof a coppie, in modo da sperimentare quanto appena studiato.
    Si divide quindi la classe a coppie o in piccoli gruppi, chiedendo di analizzare il caso con tre giocatori in maniera autonoma, costruendo la tabella e l'istogramma. Anche se il compito non è semplice e richiede tempo e attenzione, riteniamo importante che la classe provi a cimentarsi con questa sfida. La tabella difatti contiene ben 64 righe e riportiamo qui l'inizio.

    Scelta primo giocatoreScelta secondo giocatoreScelta terzo giocatoreNumero totale monete in gioco
    0000
    1001
    2002
    3003
    0101
    ............

    L'istogramma è invece illustrato qui sotto, dove ogni quadratino corrisponde a un possibile modo per ottenere la somma indicata.

    Chiaramente l'insegnante guiderà i gruppi e fornirà suggerimenti in ogni occasione opportuna.

    Scheda Tecnica

    SPAZI: aula
    MATERIALI: monete

    Indicazioni Nazionali

    TERMINE CLASSE TERZA

    • Leggere e rappresentare relazioni e dati con diagrammi, schemi e tabelle.

    TERMINE CLASSE QUINTA

    • Rappresentare relazioni e dati e, in situazioni significative, utilizzare le rappresentazioni per ricavare informazioni, formulare giudizi e prendere decisioni;
    • in situazioni concrete, di una coppia di eventi intuire e cominciare ad argomentare qual è il più probabile, dando una prima quantificazione nei casi più semplici, oppure riconoscere se si tratta di eventi ugualmente probabili.

    Il gioco Spoof

    Scheda Tecnica

    SPAZI: aula
    MATERIALI: monete

    INDICE

      IL GIOCO SPOOF

      Spoof è un gioco che può essere fatto da un qualsiasi numero di giocatori.
      Prima di cominciare la partita, ogni giocatore sceglie il numero di monete da nascondere nella propria mano (da 0 a 3 monete), mettendo il pugno chiuso sul tavolo.

      Ogni giocatore, a turno, dice la somma totale delle monete in gioco secondo la sua previsione. Un giocatore non può dire lo stesso numero detto da un giocatore precedente.
      Una volta che ogni giocatore ha fatto la propria scommessa, si rivelano le mani.

      Vince il giocatore che indovina il numero totale di monete, nell'esempio in figura 7. Se nessuno ha indovinato il numero si gioca di nuovo senza alcun vincitore.
      Il premio del giocatore che vince è fissato a priori e non è legato alle monete in gioco.

      ANALISI MATEMATICA DI SPOOF

      Dopo aver lasciato alla classe il tempo opportuno per giocare, si analizza il caso con solo due giocatori. Si comincia notando che, in questo scenario, il numero totale di monete può variare da 0 (se entrambi i giocatori giocano con 0 monete) a 6 (se entrambi i giocatori giocano con 3 monete). Si costruisce quindi con la classe una tabella dove sono elencate tutte le possibili scelte dei due giocatori e il conseguente numero totale di monete in gioco.

      Scelta primo giocatoreScelta secondo giocatoreNumero totale monete in gioco
      000
      101
      202
      303
      011
      112
      213
      314
      022
      123
      224
      325
      033
      134
      235
      336

      Guardando l'ultima colonna, si chiede quale siano i numeri più frequenti e quali quelli meno frequenti, concludendo che 0 e 6 hanno solo un modo per uscire, mentre 3 può uscire in ben quattro modi differenti. Si continua costruendo con la classe un istogramma per visualizzare la situazione.

      Prima di procedere con la fase successiva dell'attività, si lascia la classe giocare a spoof a coppie, in modo da sperimentare quanto appena studiato.
      Si divide quindi la classe a coppie o in piccoli gruppi, chiedendo di analizzare il caso con tre giocatori in maniera autonoma, costruendo la tabella e l'istogramma. Anche se il compito non è semplice e richiede tempo e attenzione, riteniamo importante che la classe provi a cimentarsi con questa sfida. La tabella difatti contiene ben 64 righe e riportiamo qui l'inizio.

      Scelta primo giocatoreScelta secondo giocatoreScelta terzo giocatoreNumero totale monete in gioco
      0000
      1001
      2002
      3003
      0101
      ............

      L'istogramma è invece illustrato qui sotto, dove ogni quadratino corrisponde a un possibile modo per ottenere la somma indicata.

      Chiaramente l'insegnante guiderà i gruppi e fornirà suggerimenti in ogni occasione opportuna.

      Indicazioni Nazionali

      TERMINE CLASSE TERZA

      • Leggere e rappresentare relazioni e dati con diagrammi, schemi e tabelle.

      TERMINE CLASSE QUINTA

      • Rappresentare relazioni e dati e, in situazioni significative, utilizzare le rappresentazioni per ricavare informazioni, formulare giudizi e prendere decisioni;
      • in situazioni concrete, di una coppia di eventi intuire e cominciare ad argomentare qual è il più probabile, dando una prima quantificazione nei casi più semplici, oppure riconoscere se si tratta di eventi ugualmente probabili.