Dado I
I dadi - dal latino datus (cioè dato, lanciato) - sono stati usati fin dall'antichità, ma non si può stabilire un preciso luogo di origine. Uno dei giochi da tavolo più antici di cui si abbia notizia, il Senet (Egitto, 3300 a.C), usava bastoncini piatti a due facce (faccia bianca e faccia nera) da lanciare per indicare il numero di passi da fare. Scavi archeologici hanno portato alla luce dadi antichi presenti in varie culture: per esempio a Shahr-i Sokhta - in Iran - sono stati trovati dadi risalenti al periodo tra il 2800 e il 2500 a.C., e a Skara Brae - in Scozia - dadi datati tra il 3100 e il 2400 a.C., a cui si riferisce la figura seguente.
I dadi sono inoltre menzionati in testi indiani antichi e probabilmente nella Bibbia: quando i soldati si dividono le vesti di Gesù dicono «Non stracciamola, ma tiriamo a sorte a chi tocca» (Gv 19,23-24); una sorte da tirare dunque, e poco dopo nello stesso passo, da gettare.
Nell'antica Roma il gioco d'azzardo era illegale ma, ciò nonostante, molti romani erano appassionati di dadi. Erano comunemente usati due tipi di dadi: gli aliossi (chiamati tali) erano ossa di animali che, data la loro conformazione, potevano dare come esito quattro facce differenti, come si vede nella prima immagine di seguito, e le tesserae, dadi più piccoli con le facce numerate dall'1 al 6. Come è interessante notare, la dispozione delle varie quantità è analoga a quella odierna.
La prima attività che suggeriamo di proporre consiste nella costruzione di un dado. Gli studenti dovranno costruire un cubo, partendo dallo sviluppo piano che si trova nella sezione ALLEGATI (sviluppo_piano_cubo.pdf), e scegliere come rappresentare i numeri da 1 a 6 sulle varie facce: di solito i pallini sono preferiti ai numeri perché la lettura risulta chiara da qualsiasi punto di vista. Per facilitare il disegno, suggeriamo di disegnare le varie facce prima di procedere alla costruzione del dado.
Una volta costruito il dado, si farà qualche lancio e si annoteranno i risultati.
In questa gioco, la classe deve scommettere sull'esito del lancio di due dadi, indovinando la loro somma. Si consiglia di usare due dadi di colore differente per svolgere l'attività.
Anzitutto si nota con la classe che i risultati possibili della somma sono undici e variano da 2 (ottenuto come 1+1) a 12 (ottenuto come 6+6). Anche se come vedremo in seguito quanto segue è sbagliato, si lascia la classe implicitamente credere che tutte le somme abbiano la stessa probabilità di presentarsi. Per rendere la scommessa equa - si dice - le quote sono tutte fissate a 11: se un giocatore, ad esempio, gioca 2$ ed esce effettivamente la somma che ha previsto riceve 22$.
Gli studenti sono incoraggiati a fare le scommese e vengono lanciati i dadi. Si procede a giocare varie volte, segnando ogni volta alla lavagna la somma ottenuta.
Dopo un po' di lanci, almeno 30, si chiede alla classe di commentare i risultati ottenuti. Si noterà come le varie somme non si presentano con la stessa frequenza e si comincerà a mettere in dubbio l'ipotesi iniziale per cui i risultati sono equiprobabili. In particolare, si noterà che le somme piccole (come 2 e 3) e le somme grandi (come 11 e 12) compaiono meno di frequente rispetto alle somme intermedie (come 6, 7 o 8).
A questo punto si lascia la classe libera di studiare il problema a coppie o in piccoli gruppi, cercando una spiegazione più o meno precisa.
Il punto cruciale a cui arrivare è che mentre c'è un solo modo per ottenre somma 2 (entrambi i dadi devono presentare la faccia 1), ci sono sei modi diversi per ottenere somma 7, come mostrato in figura.
È importante distinguere i dadi con colori differenti, per evitare - ad esempio - di confondere la coppia 3 + 4 da quella 4 + 3. Questa situazione di possibile confusione (due coppie con gli stessi elementi ma scambiati) è del tutto analoga a quella affrontata in Moneta I.
Si conlcude l'attività compilando una tabella, dove per ogni somma sono indicate le possibili combinazioni che portano a quella somma:
Somma dei due dadi | Modi per ottenere la somma | Numero di modi di ottenere la somma |
2 | 1+1 | 1 |
3 | 1+2, 2+1 | 2 |
4 | 1+3, 2+2, 3+1 | 3 |
5 | ... | 4 |
6 | ... | 5 |
7 | ... | 6 |
8 | ... | 5 |
9 | ... | 4 |
10 | ... | 3 |
11 | ... | 2 |
12 | ... | 1 |
Reliozy è un gioco fra due giocatori che si gioca con quattro dadi. Il gioco è una variante semplificata di giochi come Yahztee, Yatzy, Generala.
Per giocare a Reliozy sono necessari 4 dadi e la tabella per segnare i punti disponibile nella sezione ALLEGATI. A turno, ogni giocatore lancia i 4 dadi. Dopo il lancio, il giocatore ha la possibilità di rilanciare un numero qualsiasi di dadi a sua scelta, ma solo una volta. Dopo di ciò, il giocatore assegna i 4 dadi ad una delle categorie di punteggio.
CATEGORIE DI PUNTEGGIO
Facciamo un esempio: un giocatore lancia i dadi e ottiene 5 5 4 4, come mostrato in figura. A questo punto potrebbe fermarsi e inserire i dadi in una categoria punteggio. Può scegliere cinque, dove ottiene 10 punti, quattro, dove ottiene 8 punti e chance, dove ottiene 18 punti. Potrebbe anche scegliere una qualunque delle altre categorie, ottenendo 0 punti.
Il giocatore sceglie naturalmente di usare la possibilità di rilanciare alcuni dei suoi dadi, in particolare rilancia gli ultimi due.
Ottiene così tre 5 e inserisce il punteggio di 15 nella categoria cinque.
Come altro esempio consideriamo il seguente lancio.
In questo caso un giocatore può puntare verso il punteggio tre, rilanciando quindi il 4 e il 5, oppure verso la scala, rilanciando uno dei tre e sperando che esca un 2 o un 6.
Un giocatore non può assegnare i dadi alla stessa categoria più di una volta in una partita. Ad esempio, se un giocatore ha già assegnato il punteggio alla categoria Pari, non può farlo di nuovo nella stessa partita. Inoltre ad ogni turno è obbligatorio scegliere una categoria a cui associare l'esito dei dadi, anche a costo di fare 0 punti.
Dopo che ogni giocatore ha avuto la possibilità di lanciare i dadi e assegnare il punteggio, si passa al turno successivo. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno esaurito tutte le categorie di punteggio. Se un giocatore ha ottenuto almeno 50 punti in totale nelle categorie uno, due, tre, quattro, cinque, sei riceve un ulteriore bonus di 30 punti. Il vincitore è il giocatore con il punteggio complessivo più alto.
La parola azzardo deriva dal francese hasard che a sua volta deriva dallo spagnolo azar che deriva dall'arabo az-zahr, che vuol dire dado.
Scheda Tecnica
SPAZI: aula
MATERIALI: dadi, cartoncino, cartone, colori
Allegati
Indicazioni Nazionali
TERMINE CLASSE TERZA
TERMINE CLASSE QUINTA
in situazioni concrete, di una coppia di eventi intuire e cominciare ad argomentare qual è il più probabile, dando una prima quantificazione nei casi più semplici, oppure riconoscere se si tratta di eventi ugualmente probabili.
Dado I
Scheda Tecnica
SPAZI: aula
MATERIALI: dadi, cartoncino, cartone, colori
I dadi - dal latino datus (cioè dato, lanciato) - sono stati usati fin dall'antichità, ma non si può stabilire un preciso luogo di origine. Uno dei giochi da tavolo più antici di cui si abbia notizia, il Senet (Egitto, 3300 a.C), usava bastoncini piatti a due facce (faccia bianca e faccia nera) da lanciare per indicare il numero di passi da fare. Scavi archeologici hanno portato alla luce dadi antichi presenti in varie culture: per esempio a Shahr-i Sokhta - in Iran - sono stati trovati dadi risalenti al periodo tra il 2800 e il 2500 a.C., e a Skara Brae - in Scozia - dadi datati tra il 3100 e il 2400 a.C., a cui si riferisce la figura seguente.
I dadi sono inoltre menzionati in testi indiani antichi e probabilmente nella Bibbia: quando i soldati si dividono le vesti di Gesù dicono «Non stracciamola, ma tiriamo a sorte a chi tocca» (Gv 19,23-24); una sorte da tirare dunque, e poco dopo nello stesso passo, da gettare.
Nell'antica Roma il gioco d'azzardo era illegale ma, ciò nonostante, molti romani erano appassionati di dadi. Erano comunemente usati due tipi di dadi: gli aliossi (chiamati tali) erano ossa di animali che, data la loro conformazione, potevano dare come esito quattro facce differenti, come si vede nella prima immagine di seguito, e le tesserae, dadi più piccoli con le facce numerate dall'1 al 6. Come è interessante notare, la dispozione delle varie quantità è analoga a quella odierna.
La prima attività che suggeriamo di proporre consiste nella costruzione di un dado. Gli studenti dovranno costruire un cubo, partendo dallo sviluppo piano che si trova nella sezione ALLEGATI (sviluppo_piano_cubo.pdf), e scegliere come rappresentare i numeri da 1 a 6 sulle varie facce: di solito i pallini sono preferiti ai numeri perché la lettura risulta chiara da qualsiasi punto di vista. Per facilitare il disegno, suggeriamo di disegnare le varie facce prima di procedere alla costruzione del dado.
Una volta costruito il dado, si farà qualche lancio e si annoteranno i risultati.
In questa gioco, la classe deve scommettere sull'esito del lancio di due dadi, indovinando la loro somma. Si consiglia di usare due dadi di colore differente per svolgere l'attività.
Anzitutto si nota con la classe che i risultati possibili della somma sono undici e variano da 2 (ottenuto come 1+1) a 12 (ottenuto come 6+6). Anche se come vedremo in seguito quanto segue è sbagliato, si lascia la classe implicitamente credere che tutte le somme abbiano la stessa probabilità di presentarsi. Per rendere la scommessa equa - si dice - le quote sono tutte fissate a 11: se un giocatore, ad esempio, gioca 2$ ed esce effettivamente la somma che ha previsto riceve 22$.
Gli studenti sono incoraggiati a fare le scommese e vengono lanciati i dadi. Si procede a giocare varie volte, segnando ogni volta alla lavagna la somma ottenuta.
Dopo un po' di lanci, almeno 30, si chiede alla classe di commentare i risultati ottenuti. Si noterà come le varie somme non si presentano con la stessa frequenza e si comincerà a mettere in dubbio l'ipotesi iniziale per cui i risultati sono equiprobabili. In particolare, si noterà che le somme piccole (come 2 e 3) e le somme grandi (come 11 e 12) compaiono meno di frequente rispetto alle somme intermedie (come 6, 7 o 8).
A questo punto si lascia la classe libera di studiare il problema a coppie o in piccoli gruppi, cercando una spiegazione più o meno precisa.
Il punto cruciale a cui arrivare è che mentre c'è un solo modo per ottenre somma 2 (entrambi i dadi devono presentare la faccia 1), ci sono sei modi diversi per ottenere somma 7, come mostrato in figura.
È importante distinguere i dadi con colori differenti, per evitare - ad esempio - di confondere la coppia 3 + 4 da quella 4 + 3. Questa situazione di possibile confusione (due coppie con gli stessi elementi ma scambiati) è del tutto analoga a quella affrontata in Moneta I.
Si conlcude l'attività compilando una tabella, dove per ogni somma sono indicate le possibili combinazioni che portano a quella somma:
Somma dei due dadi | Modi per ottenere la somma | Numero di modi di ottenere la somma |
2 | 1+1 | 1 |
3 | 1+2, 2+1 | 2 |
4 | 1+3, 2+2, 3+1 | 3 |
5 | ... | 4 |
6 | ... | 5 |
7 | ... | 6 |
8 | ... | 5 |
9 | ... | 4 |
10 | ... | 3 |
11 | ... | 2 |
12 | ... | 1 |
Reliozy è un gioco fra due giocatori che si gioca con quattro dadi. Il gioco è una variante semplificata di giochi come Yahztee, Yatzy, Generala.
Per giocare a Reliozy sono necessari 4 dadi e la tabella per segnare i punti disponibile nella sezione ALLEGATI. A turno, ogni giocatore lancia i 4 dadi. Dopo il lancio, il giocatore ha la possibilità di rilanciare un numero qualsiasi di dadi a sua scelta, ma solo una volta. Dopo di ciò, il giocatore assegna i 4 dadi ad una delle categorie di punteggio.
CATEGORIE DI PUNTEGGIO
Facciamo un esempio: un giocatore lancia i dadi e ottiene 5 5 4 4, come mostrato in figura. A questo punto potrebbe fermarsi e inserire i dadi in una categoria punteggio. Può scegliere cinque, dove ottiene 10 punti, quattro, dove ottiene 8 punti e chance, dove ottiene 18 punti. Potrebbe anche scegliere una qualunque delle altre categorie, ottenendo 0 punti.
Il giocatore sceglie naturalmente di usare la possibilità di rilanciare alcuni dei suoi dadi, in particolare rilancia gli ultimi due.
Ottiene così tre 5 e inserisce il punteggio di 15 nella categoria cinque.
Come altro esempio consideriamo il seguente lancio.
In questo caso un giocatore può puntare verso il punteggio tre, rilanciando quindi il 4 e il 5, oppure verso la scala, rilanciando uno dei tre e sperando che esca un 2 o un 6.
Un giocatore non può assegnare i dadi alla stessa categoria più di una volta in una partita. Ad esempio, se un giocatore ha già assegnato il punteggio alla categoria Pari, non può farlo di nuovo nella stessa partita. Inoltre ad ogni turno è obbligatorio scegliere una categoria a cui associare l'esito dei dadi, anche a costo di fare 0 punti.
Dopo che ogni giocatore ha avuto la possibilità di lanciare i dadi e assegnare il punteggio, si passa al turno successivo. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno esaurito tutte le categorie di punteggio. Se un giocatore ha ottenuto almeno 50 punti in totale nelle categorie uno, due, tre, quattro, cinque, sei riceve un ulteriore bonus di 30 punti. Il vincitore è il giocatore con il punteggio complessivo più alto.
La parola azzardo deriva dal francese hasard che a sua volta deriva dallo spagnolo azar che deriva dall'arabo az-zahr, che vuol dire dado.
Allegati
Indicazioni Nazionali
TERMINE CLASSE TERZA
TERMINE CLASSE QUINTA
in situazioni concrete, di una coppia di eventi intuire e cominciare ad argomentare qual è il più probabile, dando una prima quantificazione nei casi più semplici, oppure riconoscere se si tratta di eventi ugualmente probabili.