Guida alle OILERCARDS
Un mazzo di OILERCARDS è composto da 44 carte, divise in 4 semi ognuno con carte da 0 a 10.
Le carte si trovano pronte da stampare su www.oiler.education/cards.
Le carte si distinguono fra loro per la quantità delle figure presenti ma non compare il numero come simbolo. I quattro semi sono il blu, il giallo, il viola e il rosso.
In ogni seme la disposizione delle unità dipende dal nucleo tematico di riferimento.
Con le OILER CARDS si possono fare i classici giochi che si fanno con le normali carte da gioco oppure inventarne di nuovi. I giochi qui proposti possono essere fatti anche con un minor numero di carte, usando per esempio solo le carte da 0 a 5.
Il gioco del memory può essere proposto con diverse varianti. La prima idea è sicuramente quella di usare solamente due semi, accoppiando quantità uguali. Successivamente si possono usare tutti e quattro i semi, con la stessa regola.
Un'altra idea è quella di accopiare le carte in modo da ottenere una somma desiderata: ad esempio, si può giocare con la regola di accoppiare gli amici del 10.
In figura è mostrato un esempio con gli amici del 7: chiaramente, in questo caso, si useranno solo le carte da 0 a 7 di due semi.
Il mazzo viene diviso fra i giocatori in mazzetti con un numero uguale di carte (nel caso di tre giocatori questo non è possibile e ci sarà quindi un giocatore con una carta in meno). Ogni giocatore tiene il proprio mazzetto coperto senza guardare le carte.
Ad ogni turno, i giocatori scoprono la prima carta del proprio mazzetto. Chi ha la carta maggiore vince il turno: prende le carte degli altri giocatori e le mette in fondo al proprio mazzetto insieme alla propria.
In caso di parità (cioè nel caso la carta maggiore compaia più di una volta), i giocatori che hanno la carta in questione gridano “battaglia!” e procedono a mettere quattro carte coperte sul tavolo e mostrare la quinta. Chi ha la carta maggiore fra queste ultime carte mostrate, vince il turno e prende tutte le carte sul tavolo, mettendole infondo al proprio mazzetto.
Chi finisce le proprie carte perde: vince la partita l’ultimo giocatore che rimane.
Varianti
Si distribuiscono 6 carte per giocatore. Il mazzo restante viene messo coperto sul tavolo e si rivela la prima carta. I giocatori, a turno, devono mettere una carta sopra la carta che compare scoperta. Possono farlo in due modi diversi: o mettendo una carta dello stesso colore della carta sul tavolo o una dello stesso valore. In caso questo non sia possibile, il giocatore pesca una carta e il turno passa al giocatore successivo. Lo zero può essere messo sopra ogni carta (in un certo senso, lo zero è di tutti i colori). Dopo aver buttato lo zero, il giocatore che lo ha buttato butta un’ulteriore carta a sua scelta, quindi passa il turno.
Varianti
Si distribuiscono tre carte per giocatore e si posizionano quattro carte sul tavolo. Ogni giocatore può prendere una carta sul tavolo con una propria se queste due hanno lo stesso valore. Se un giocatore non può prendere nessuna carta sul tavolo deve scartare una propria carta aggiungendola a quelle sul tavolo. Quando i giocatori hanno tutti finito le tre carte, si distribuiscono altre tre carte ad ogni giocatore. Si continua fino ad esaurire il mazzo. Nel caso a fine partita ci siano delle carte rimaste sul tavolo, l’ultimo giocatore che ha fatto una presa prende tutto. Vince il giocatore che ha preso più carte.
Varianti
Si distribuiscono tutte le 44 carte fra i quattro giocatori, che giocano a coppie, ciascuno con la persona di fronte. Il primo di mano butta una carta a sua scelta e gli altri giocatori, se possono, devono buttare una carta dello stesso colore. Prende le quattro carte sul tavolo il giocatore che ha buttato la carta maggiore fra quelle del colore giocato dal primo di mano. Chi fa la presa, diventa il primo di mano per il turno successivo. Vince la partita la coppia che ha fatto un maggior numero di prese. Ricordiamo che nel Tressette usuale, l'ordine di presa delle carte è diverso ma non riteniamo che, in un contesto educativo, ciò sia rilevante.
Varianti
I semi possono essere ordinati in base al numero di lati della figura rappresentante l’unità: 3 per il blu, 4 per il giallo, 5 per il viola e – se vogliamo – infiniti per il rosso. Quest’altro ordinamento può essere utile per aiutare l’intuizione in varie situazioni, come la differenza fra decine e unità, e l’ordine alfabetico. Nella variante suggerita del gioco “battaglia” si fa riferimento a questo tipo di ordine.
Le carte, con le loro diverse configurazioni, mirano a far sviluppare negli studenti il senso del numero dai primissimi anni dell’educazione (usando all’occasione meno carte per ciascun seme, come solo dalla 0 alla 3). Le diverse rappresentazioni possono aiutare anche in attività di subitizing, approfondendo all’occasione il discorso con WarmApp.
Scheda Tecnica
MATERIALI: OILER CARDS, scaricabili facendo CLICK QUI
Indicazioni Nazionali
TERMINE CLASSE TERZA
Contare oggetti o eventi, a voce e mentalmente, in senso progressivo e regressivo e per salti di due, tre, ...;
eseguire mentalmente semplici operazioni con i numeri naturali e verbalizzare le procedure di calcolo.
Guida alle OILERCARDS
Scheda Tecnica
MATERIALI: OILER CARDS, scaricabili facendo CLICK QUI
Un mazzo di OILERCARDS è composto da 44 carte, divise in 4 semi ognuno con carte da 0 a 10.
Le carte si trovano pronte da stampare su www.oiler.education/cards.
Le carte si distinguono fra loro per la quantità delle figure presenti ma non compare il numero come simbolo. I quattro semi sono il blu, il giallo, il viola e il rosso.
In ogni seme la disposizione delle unità dipende dal nucleo tematico di riferimento.
Con le OILER CARDS si possono fare i classici giochi che si fanno con le normali carte da gioco oppure inventarne di nuovi. I giochi qui proposti possono essere fatti anche con un minor numero di carte, usando per esempio solo le carte da 0 a 5.
Il gioco del memory può essere proposto con diverse varianti. La prima idea è sicuramente quella di usare solamente due semi, accoppiando quantità uguali. Successivamente si possono usare tutti e quattro i semi, con la stessa regola.
Un'altra idea è quella di accopiare le carte in modo da ottenere una somma desiderata: ad esempio, si può giocare con la regola di accoppiare gli amici del 10.
In figura è mostrato un esempio con gli amici del 7: chiaramente, in questo caso, si useranno solo le carte da 0 a 7 di due semi.
Il mazzo viene diviso fra i giocatori in mazzetti con un numero uguale di carte (nel caso di tre giocatori questo non è possibile e ci sarà quindi un giocatore con una carta in meno). Ogni giocatore tiene il proprio mazzetto coperto senza guardare le carte.
Ad ogni turno, i giocatori scoprono la prima carta del proprio mazzetto. Chi ha la carta maggiore vince il turno: prende le carte degli altri giocatori e le mette in fondo al proprio mazzetto insieme alla propria.
In caso di parità (cioè nel caso la carta maggiore compaia più di una volta), i giocatori che hanno la carta in questione gridano “battaglia!” e procedono a mettere quattro carte coperte sul tavolo e mostrare la quinta. Chi ha la carta maggiore fra queste ultime carte mostrate, vince il turno e prende tutte le carte sul tavolo, mettendole infondo al proprio mazzetto.
Chi finisce le proprie carte perde: vince la partita l’ultimo giocatore che rimane.
Varianti
Si distribuiscono 6 carte per giocatore. Il mazzo restante viene messo coperto sul tavolo e si rivela la prima carta. I giocatori, a turno, devono mettere una carta sopra la carta che compare scoperta. Possono farlo in due modi diversi: o mettendo una carta dello stesso colore della carta sul tavolo o una dello stesso valore. In caso questo non sia possibile, il giocatore pesca una carta e il turno passa al giocatore successivo. Lo zero può essere messo sopra ogni carta (in un certo senso, lo zero è di tutti i colori). Dopo aver buttato lo zero, il giocatore che lo ha buttato butta un’ulteriore carta a sua scelta, quindi passa il turno.
Varianti
Si distribuiscono tre carte per giocatore e si posizionano quattro carte sul tavolo. Ogni giocatore può prendere una carta sul tavolo con una propria se queste due hanno lo stesso valore. Se un giocatore non può prendere nessuna carta sul tavolo deve scartare una propria carta aggiungendola a quelle sul tavolo. Quando i giocatori hanno tutti finito le tre carte, si distribuiscono altre tre carte ad ogni giocatore. Si continua fino ad esaurire il mazzo. Nel caso a fine partita ci siano delle carte rimaste sul tavolo, l’ultimo giocatore che ha fatto una presa prende tutto. Vince il giocatore che ha preso più carte.
Varianti
Si distribuiscono tutte le 44 carte fra i quattro giocatori, che giocano a coppie, ciascuno con la persona di fronte. Il primo di mano butta una carta a sua scelta e gli altri giocatori, se possono, devono buttare una carta dello stesso colore. Prende le quattro carte sul tavolo il giocatore che ha buttato la carta maggiore fra quelle del colore giocato dal primo di mano. Chi fa la presa, diventa il primo di mano per il turno successivo. Vince la partita la coppia che ha fatto un maggior numero di prese. Ricordiamo che nel Tressette usuale, l'ordine di presa delle carte è diverso ma non riteniamo che, in un contesto educativo, ciò sia rilevante.
Varianti
I semi possono essere ordinati in base al numero di lati della figura rappresentante l’unità: 3 per il blu, 4 per il giallo, 5 per il viola e – se vogliamo – infiniti per il rosso. Quest’altro ordinamento può essere utile per aiutare l’intuizione in varie situazioni, come la differenza fra decine e unità, e l’ordine alfabetico. Nella variante suggerita del gioco “battaglia” si fa riferimento a questo tipo di ordine.
Le carte, con le loro diverse configurazioni, mirano a far sviluppare negli studenti il senso del numero dai primissimi anni dell’educazione (usando all’occasione meno carte per ciascun seme, come solo dalla 0 alla 3). Le diverse rappresentazioni possono aiutare anche in attività di subitizing, approfondendo all’occasione il discorso con WarmApp.
Indicazioni Nazionali
TERMINE CLASSE TERZA
Contare oggetti o eventi, a voce e mentalmente, in senso progressivo e regressivo e per salti di due, tre, ...;
eseguire mentalmente semplici operazioni con i numeri naturali e verbalizzare le procedure di calcolo.