Guida alle OILERCARDS

Un mazzo di OILERCARDS è composto da 44 carte, divise in 4 semi ognuno con carte da 0 a 10.

Le carte si trovano pronte da stampare su www.oiler.education/cards.

Le carte si distinguono fra loro per la quantità delle figure presenti ma non compare il numero come simbolo. I quattro semi sono il blu, il giallo, il viola e il rosso.
In ogni seme la disposizione delle unità dipende dal nucleo tematico di riferimento.

  • Il rosso fa riferimento al nucleo tematico spazio&figure. Ad esempio, le unità del numero tre sono disposte sui vertici di un triangolo equilatero e quelle del numero quattro sui vertici di un quadrato.
  • Il viola fa riferimento al nucleo tematico relazioni, dati e previsioni. Le unità sono a volte disposte come sui dadi, altre volte come sulle carte da gioco, altre ancora come numeri triangolari (approfonditi nell’attività I numeri triangolari).
  • Il giallo fa riferimento al nucleo tematico numeri. Le unità sono disposte seguendo una scomposizione moltiplicativa, approfondita nell’attività Il decanomio.
  • Il blu fa riferimento al nucleo tematico logica. Le unità sono disposte mettendo in evidenza i gruppi di 5, seguendo il naturale sistema di numerazione con le dita.

Con le OILER CARDS si possono fare i classici giochi che si fanno con le normali carte da gioco oppure inventarne di nuovi. I giochi qui proposti possono essere fatti anche con un minor numero di carte, usando per esempio solo le carte da 0 a 5.

 

GIOCHI CON LE OILER CARDS

MEMORY

Il gioco del memory può essere proposto con diverse varianti. La prima idea è sicuramente quella di usare solamente due semi, accoppiando quantità uguali. Successivamente si possono usare tutti e quattro i semi, con la stessa regola.
Un'altra idea è quella di accopiare le carte in modo da ottenere una somma desiderata: ad esempio, si può giocare con la regola di accoppiare gli amici del 10.
In figura è mostrato un esempio con gli amici del 7: chiaramente, in questo caso, si useranno solo le carte da 0 a 7 di due semi.

BATTAGLIA

Il mazzo viene diviso fra i giocatori in mazzetti con un numero uguale di carte (nel caso di tre giocatori questo non è possibile e ci sarà quindi un giocatore con una carta in meno). Ogni giocatore tiene il proprio mazzetto coperto senza guardare le carte.
Ad ogni turno, i giocatori scoprono la prima carta del proprio mazzetto. Chi ha la carta maggiore vince il turno: prende le carte degli altri giocatori e le mette in fondo al proprio mazzetto insieme alla propria.
In caso di parità (cioè nel caso la carta maggiore compaia più di una volta), i giocatori che hanno la carta in questione gridano “battaglia!” e procedono a mettere quattro carte coperte sul tavolo e mostrare la quinta. Chi ha la carta maggiore fra queste ultime carte mostrate, vince il turno e prende tutte le carte sul tavolo, mettendole infondo al proprio mazzetto.
Chi finisce le proprie carte perde: vince la partita l’ultimo giocatore che rimane.

Varianti

  • Invece della parola “battaglia!” si possono dire parole simili più legate alle attività che si stanno affrontando in classe, come “tanti quanti, battaglia!” oppure “uguali, battaglia!”
  • Il numero di carte da mettere a faccia coperta sul tavolo durante la battaglia può essere cambiato. Si modifica la regola di confronto fra le carte: si guarda in primo luogo il colore, poi il numero: il rosso prende tutto, il viola prende tutto tranne il rosso, il giallo prende il blu. Per esempio, il 3 rosso prende sul 9 viola, l’8 giallo sul 3 giallo, il 2 giallo sul 6 blu. Lo zero perde su tutti. C’è la “battaglia” in questa variante? Sì, solo nei seguenti casi: l’1 rosso vale tanto quanto il 10 viola, l’1 viola vale tanto quanto il 10 giallo e l’1 giallo vale tanto quanto il 10 blu.

DERNIER (UNO)

Si distribuiscono 6 carte per giocatore. Il mazzo restante viene messo coperto sul tavolo e si rivela la prima carta. I giocatori, a turno, devono mettere una carta sopra la carta che compare scoperta. Possono farlo in due modi diversi: o mettendo una carta dello stesso colore della carta sul tavolo o una dello stesso valore. In caso questo non sia possibile, il giocatore pesca una carta e il turno passa al giocatore successivo. Lo zero può essere messo sopra ogni carta (in un certo senso, lo zero è di tutti i colori). Dopo aver buttato lo zero, il giocatore che lo ha buttato butta un’ulteriore carta a sua scelta, quindi passa il turno.

Varianti

  • Si attribuiscono ad alcune carte proprietà speciali: ad esempio, ogni volta che viene giocato un 10 si cambia il giro, oppure ogni volta che viene giocato un 9 il giocatore successivo salta il turno.

SCOPA

Si distribuiscono tre carte per giocatore e si posizionano quattro carte sul tavolo. Ogni giocatore può prendere una carta sul tavolo con una propria se queste due hanno lo stesso valore. Se un giocatore non può prendere nessuna carta sul tavolo deve scartare una propria carta aggiungendola a quelle sul tavolo. Quando i giocatori hanno tutti finito le tre carte, si distribuiscono altre tre carte ad ogni giocatore. Si continua fino ad esaurire il mazzo. Nel caso a fine partita ci siano delle carte rimaste sul tavolo, l’ultimo giocatore che ha fatto una presa prende tutto. Vince il giocatore che ha preso più carte.

Varianti

  • Si possono aggiungere tutte le regole della scopa (settebello, primiera, scopa, etc.). In particolare si può aggiungere la regola che si possono prendere due o più carte sul tavolo con una carta di valore uguale alla loro somma.

TRESSETTE

Si distribuiscono tutte le 44 carte fra i quattro giocatori, che giocano a coppie, ciascuno con la persona di fronte. Il primo di mano butta una carta a sua scelta e gli altri giocatori, se possono, devono buttare una carta dello stesso colore. Prende le quattro carte sul tavolo il giocatore che ha buttato la carta maggiore fra quelle del colore giocato dal primo di mano. Chi fa la presa, diventa il primo di mano per il turno successivo. Vince la partita la coppia che ha fatto un maggior numero di prese. Ricordiamo che nel Tressette usuale, l'ordine di presa delle carte è diverso ma non riteniamo che, in un contesto educativo, ciò sia rilevante.

Varianti

  • Si possono attribuire a determinate carte valori diversi: per esempio, l'8 può valere tre punti mentre tutte le altre carte uno. Durante la partita si cercherà quindi di prendere il maggior numero possibile di 8.

COME ORDINARE I SEMI?

I semi possono essere ordinati in base al numero di lati della figura rappresentante l’unità: 3 per il blu, 4 per il giallo, 5 per il viola e – se vogliamo – infiniti per il rosso. Quest’altro ordinamento può essere utile per aiutare l’intuizione in varie situazioni, come la differenza fra decine e unità, e l’ordine alfabetico. Nella variante suggerita del gioco “battaglia” si fa riferimento a questo tipo di ordine.
Le carte, con le loro diverse configurazioni, mirano a far sviluppare negli studenti il senso del numero dai primissimi anni dell’educazione (usando all’occasione meno carte per ciascun seme, come solo dalla 0 alla 3). Le diverse rappresentazioni possono aiutare anche in attività di subitizing, approfondendo all’occasione il discorso con WarmApp.

Scheda Tecnica

MATERIALI: OILER CARDS, scaricabili facendo CLICK QUI

Indicazioni Nazionali

TERMINE CLASSE TERZA

  • Contare oggetti o eventi, a voce e mentalmente, in senso progressivo e regressivo e per salti di due, tre, ...;

  • eseguire mentalmente semplici operazioni con i numeri naturali e verbalizzare le procedure di calcolo.

Guida alle OILERCARDS

Scheda Tecnica

MATERIALI: OILER CARDS, scaricabili facendo CLICK QUI

Un mazzo di OILERCARDS è composto da 44 carte, divise in 4 semi ognuno con carte da 0 a 10.

Le carte si trovano pronte da stampare su www.oiler.education/cards.

Le carte si distinguono fra loro per la quantità delle figure presenti ma non compare il numero come simbolo. I quattro semi sono il blu, il giallo, il viola e il rosso.
In ogni seme la disposizione delle unità dipende dal nucleo tematico di riferimento.

  • Il rosso fa riferimento al nucleo tematico spazio&figure. Ad esempio, le unità del numero tre sono disposte sui vertici di un triangolo equilatero e quelle del numero quattro sui vertici di un quadrato.
  • Il viola fa riferimento al nucleo tematico relazioni, dati e previsioni. Le unità sono a volte disposte come sui dadi, altre volte come sulle carte da gioco, altre ancora come numeri triangolari (approfonditi nell’attività I numeri triangolari).
  • Il giallo fa riferimento al nucleo tematico numeri. Le unità sono disposte seguendo una scomposizione moltiplicativa, approfondita nell’attività Il decanomio.
  • Il blu fa riferimento al nucleo tematico logica. Le unità sono disposte mettendo in evidenza i gruppi di 5, seguendo il naturale sistema di numerazione con le dita.

Con le OILER CARDS si possono fare i classici giochi che si fanno con le normali carte da gioco oppure inventarne di nuovi. I giochi qui proposti possono essere fatti anche con un minor numero di carte, usando per esempio solo le carte da 0 a 5.

 

GIOCHI CON LE OILER CARDS

MEMORY

Il gioco del memory può essere proposto con diverse varianti. La prima idea è sicuramente quella di usare solamente due semi, accoppiando quantità uguali. Successivamente si possono usare tutti e quattro i semi, con la stessa regola.
Un'altra idea è quella di accopiare le carte in modo da ottenere una somma desiderata: ad esempio, si può giocare con la regola di accoppiare gli amici del 10.
In figura è mostrato un esempio con gli amici del 7: chiaramente, in questo caso, si useranno solo le carte da 0 a 7 di due semi.

BATTAGLIA

Il mazzo viene diviso fra i giocatori in mazzetti con un numero uguale di carte (nel caso di tre giocatori questo non è possibile e ci sarà quindi un giocatore con una carta in meno). Ogni giocatore tiene il proprio mazzetto coperto senza guardare le carte.
Ad ogni turno, i giocatori scoprono la prima carta del proprio mazzetto. Chi ha la carta maggiore vince il turno: prende le carte degli altri giocatori e le mette in fondo al proprio mazzetto insieme alla propria.
In caso di parità (cioè nel caso la carta maggiore compaia più di una volta), i giocatori che hanno la carta in questione gridano “battaglia!” e procedono a mettere quattro carte coperte sul tavolo e mostrare la quinta. Chi ha la carta maggiore fra queste ultime carte mostrate, vince il turno e prende tutte le carte sul tavolo, mettendole infondo al proprio mazzetto.
Chi finisce le proprie carte perde: vince la partita l’ultimo giocatore che rimane.

Varianti

  • Invece della parola “battaglia!” si possono dire parole simili più legate alle attività che si stanno affrontando in classe, come “tanti quanti, battaglia!” oppure “uguali, battaglia!”
  • Il numero di carte da mettere a faccia coperta sul tavolo durante la battaglia può essere cambiato. Si modifica la regola di confronto fra le carte: si guarda in primo luogo il colore, poi il numero: il rosso prende tutto, il viola prende tutto tranne il rosso, il giallo prende il blu. Per esempio, il 3 rosso prende sul 9 viola, l’8 giallo sul 3 giallo, il 2 giallo sul 6 blu. Lo zero perde su tutti. C’è la “battaglia” in questa variante? Sì, solo nei seguenti casi: l’1 rosso vale tanto quanto il 10 viola, l’1 viola vale tanto quanto il 10 giallo e l’1 giallo vale tanto quanto il 10 blu.

DERNIER (UNO)

Si distribuiscono 6 carte per giocatore. Il mazzo restante viene messo coperto sul tavolo e si rivela la prima carta. I giocatori, a turno, devono mettere una carta sopra la carta che compare scoperta. Possono farlo in due modi diversi: o mettendo una carta dello stesso colore della carta sul tavolo o una dello stesso valore. In caso questo non sia possibile, il giocatore pesca una carta e il turno passa al giocatore successivo. Lo zero può essere messo sopra ogni carta (in un certo senso, lo zero è di tutti i colori). Dopo aver buttato lo zero, il giocatore che lo ha buttato butta un’ulteriore carta a sua scelta, quindi passa il turno.

Varianti

  • Si attribuiscono ad alcune carte proprietà speciali: ad esempio, ogni volta che viene giocato un 10 si cambia il giro, oppure ogni volta che viene giocato un 9 il giocatore successivo salta il turno.

SCOPA

Si distribuiscono tre carte per giocatore e si posizionano quattro carte sul tavolo. Ogni giocatore può prendere una carta sul tavolo con una propria se queste due hanno lo stesso valore. Se un giocatore non può prendere nessuna carta sul tavolo deve scartare una propria carta aggiungendola a quelle sul tavolo. Quando i giocatori hanno tutti finito le tre carte, si distribuiscono altre tre carte ad ogni giocatore. Si continua fino ad esaurire il mazzo. Nel caso a fine partita ci siano delle carte rimaste sul tavolo, l’ultimo giocatore che ha fatto una presa prende tutto. Vince il giocatore che ha preso più carte.

Varianti

  • Si possono aggiungere tutte le regole della scopa (settebello, primiera, scopa, etc.). In particolare si può aggiungere la regola che si possono prendere due o più carte sul tavolo con una carta di valore uguale alla loro somma.

TRESSETTE

Si distribuiscono tutte le 44 carte fra i quattro giocatori, che giocano a coppie, ciascuno con la persona di fronte. Il primo di mano butta una carta a sua scelta e gli altri giocatori, se possono, devono buttare una carta dello stesso colore. Prende le quattro carte sul tavolo il giocatore che ha buttato la carta maggiore fra quelle del colore giocato dal primo di mano. Chi fa la presa, diventa il primo di mano per il turno successivo. Vince la partita la coppia che ha fatto un maggior numero di prese. Ricordiamo che nel Tressette usuale, l'ordine di presa delle carte è diverso ma non riteniamo che, in un contesto educativo, ciò sia rilevante.

Varianti

  • Si possono attribuire a determinate carte valori diversi: per esempio, l'8 può valere tre punti mentre tutte le altre carte uno. Durante la partita si cercherà quindi di prendere il maggior numero possibile di 8.

COME ORDINARE I SEMI?

I semi possono essere ordinati in base al numero di lati della figura rappresentante l’unità: 3 per il blu, 4 per il giallo, 5 per il viola e – se vogliamo – infiniti per il rosso. Quest’altro ordinamento può essere utile per aiutare l’intuizione in varie situazioni, come la differenza fra decine e unità, e l’ordine alfabetico. Nella variante suggerita del gioco “battaglia” si fa riferimento a questo tipo di ordine.
Le carte, con le loro diverse configurazioni, mirano a far sviluppare negli studenti il senso del numero dai primissimi anni dell’educazione (usando all’occasione meno carte per ciascun seme, come solo dalla 0 alla 3). Le diverse rappresentazioni possono aiutare anche in attività di subitizing, approfondendo all’occasione il discorso con WarmApp.

Indicazioni Nazionali

TERMINE CLASSE TERZA

  • Contare oggetti o eventi, a voce e mentalmente, in senso progressivo e regressivo e per salti di due, tre, ...;

  • eseguire mentalmente semplici operazioni con i numeri naturali e verbalizzare le procedure di calcolo.