La ∨

La disgiunzione o, indicata con il simbolo ∨ oppure con l'inglese OR, è un connettivo. In logica un connettivo congiugne due affermazioni, per esempio quelle costruite con i predicati o le loro negazioni. In questo modo si ottiene una nuova affermazione.
Così, partendo da PARI(2) e DISPARI(5) si ottiene l'affermazione PARI(2)  DISPARI(5) che va letta come "il numero 2 è pari oppure il numero 5 è dispari".
Le due affermazioni non devono necessariamente avere significati affini: 
PARI(10)  ALBERO(cellulare) è un'affermazione costruita correttamente che va letta come "il numero 10 è pari oppure il cellulare è un albero".

Il punto centrale è capire quando un'affermazione costruita con una disgiunzione è vera e quando è falsa. In logica matematica si stabilisce che una disgiunzione è vera se almeno uno dei due predicati è vero. In altre parole la ∨ è falsa soltanto quando entrambi i predicati sono falsi. Quindi, riassumendo, la disgiunzione COLORE(finestra) ∨ 2+2=3 è falsa perché entrambi i predicati sono falsi, mentre sia COLORE(finestra) ∨ 2+2=4 sia COLORE(verde) ∨ 2+2=4 sono vere perché in entrambi i casi vi è almeno un predicato vero. La tabella seguente - chiamata normalmente tavola di verità - esprime meglio la situazione, dove A e B indicano predicati qualsiasi.

A B A ∧ B
VERO VERO VERO
VERO FALSO FALSO
FALSO VERO FALSO
FALSO FALSO FALSO

Altri esempi sono:

  • PARI(8) ∨ ¬PARI(10) si traduce come "il numero 8 è pari oppure il numero 10 non è pari" che è vera;
  • ¬ALBERO(quercia) ∨ ANIMALE(divano) si traduce come "la quercia non è un albero oppure il divano è un animale" che è falsa.

Suggeriamo, nell'affrontare la  con la classe, di non presentarla subito come un simbolo che traduca fedelmente la disgiunzione "o" ma lasciare che le analogie emergano gradualmente. Quando la classe avrà sviluppato una certa consapevolezza del simbolo si possono sottolineare i punti in comune ma anche le differenze con la "o" usata nel linguaggio corrente. In particolare, la o ha spesso significato esclusivo: "vuoi una pera o una banana?" spesso esclude la possibilità che si possano avere entrambe. Ancora più chiara è la frase "il prossimo week-end andrò al mare o in montagna", sicuramente non si andrà in entrambi i posti. In logica la ∨ ha invece valore inclusivo - il simbolo ∨ deriva dal latino vel che si contrappone all'esclusivo aut. In italiano, per indicare il vel, alcune volte si usa la non particolarmente elegante espressione "e/o", a sottolineare che anche entrambe le affermazioni possono essere contemporaneamente vere.

IL CIRCUITO CON L’OR

Consigliamo di riprendere l'idea dei circuiti vista nell'attività teatrale per introdurre la . Il circuito sarà percorso simultaneamente da più studenti che formano una squadra: se nel cerchio rosso (che è sempre uno) riesce ad arrivare un cavaliere vincono tutti i giocatori che hanno preso parte al circuito. Si presenta il nuovo simbolo OR: lo studente che indossa quel simbolo è in un hula-hoop con due corde “in entrata” ed una “in uscita”. Lo “studente OR” preferisce i cavalieri: se vede arrivare due cavalieri fa passare uno dei due a sua scelta, se vede arrivare un furfante ed un cavaliere fa passare il cavaliere e se vede arrivare due furfanti è costretto, suo malgrado, a far passare un furfante.
In questo caso abbiamo più strategie vincenti: per vincere basterà che almeno uno dei due studenti sia un cavaliere e si vince quindi in tre casi differenti. L'unico caso che porta la squadra a perdere è quello in cui entrambi gli studenti decidano di partire da furfanti.

  

  

Si nota quindi l'analogia con la tavola di verità della : così come si vince al circuito se almeno uno dei due giocatori è un cavaliere, così la  è verificata se almeno uno dei predicati è vero.

Le regole del gioco possono essere cambiate: invece di far arrivare un cavaliere nel cerchio rosso, l'obiettivo diventa farci arrivare un furfante.
Se si vuole far ripassare alla classe i circuiti, si possono consegnare gli esercizi esercizi_circuiti_or.pdf che si trovano nella sezione ALLEGATI.

COLORARE IL SIMBOLO

Prima di introdurre il simbolo esplicitamente, si può raccontare che furfanti e cavalieri - quando scrivono - usano uno strano simbolo per costruire nuove frasi. Si può consegnare il simbolo da colorare che si trova nella sezione ALLEGATI (simbolo_or.pdf).

IL GIOCO DELLE VARIABILI CON LA

Si riprende il gioco visto nell'attività Le variabili con l'aggiunta della nuova carta ∨ che si trova pronta da stampare nella sezione ALLEGATI (carta_or.pdf).
Si aggiunge la regola di usare il simbolo OR fra due predicati ottenendo una nuova scrittura come quella mostrata di seguito.

Quando si sostituisce una costante alla x, la costante deve essere la stessa in entrambi i predicati. Si tratta quindi di trovare un numero che soddisfi almeno una delle due condizioni. Nel caso mostrato in figura, vanno bene 1 (perché soddisfa la seconda condizione) e tutti i numeri pari. In particolare, lo 0 soddisfa entrambe le condizioni.

INTRODURRE LA "O" IN CLASSE

Consigliamo, come in altri casi, di introdurre il connettivo con cautela. Nel farlo bisogna porre molta attenzione alle parole almeno uno - presentandole magari prima del connettivo stesso. Infatti la frase costruita con l'OR è vera se e solo se almeno uno dei predicati è vero. Per aiutare l'apprendimento, si possono consegnare alla classe esercizi come quelli suggeriti in esercizi_or.pdf  oppure esercizi dove ci sono espressioni da completare, dette da furfanti o cavalieri. Per esempio se un furfante dice "ANIMALE (scatola) ∨ ANIMALE (x)" allora x dovrà necessariamente essere qualcosa che non è un animale, mentre il furfante non potrà mai dire "ANIMALE (giraffa) ∨ ANIMALE (x)" indipendentemente da cosa sia x, perché la frase ormai è resa vera da ANIMALE (giraffa). In maniera simile, se un cavaliere dice "ANIMALE (cavallo) ∨ ANIMALE(x)" allora al posto della x si può mettere qualsiasi cosa, mentre se un cavaliere dice "ANIMALE (sedia) ∨ ANIMALE (x)" allora al posto di x si dovrà necessariamente mettere un animale.

ARGOMENTARE CON LA "O"

Un aspetto importante riguarda la discussione fra due persone che hanno pareri diversi su un'affermazione costruita con un .
Si consideri l'esempio in cui una persona afferma "PARI (7) ∨ DISPARI(5)": se un interlocutore non è d'accordo vuol dire che ritiene che entrambi i predicati PARI (7) e DISPARI(5) siano falsi. Quindi l'interlocutore replicherà alla prima persona che ha fatto l'affermazione chiedendo quale delle due parti sia vera: "Se tu sostieni che PARI (7) ∨ DISPARI(5) sai indicarmi quale delle due è quella vera?". La prima persona risponderà alla domanda dicendo "PARI (7) ∨ DISPARI(5) perché 5 è dispari". In questo caso, ha ragione la persona che ha parlato per prima, perché effettivamente 5 è un numero dispari.

In generale, ogni volta che non si è d'accordo con un'affermazione costruita con una "O", bisogna chiedere quale delle due parti che sono congiunte è vera.

BUL GAME

Un'attività conclusiva da svolgere alla L.I.M. o con computer o tablet per ogni studente, è il gioco BUL GAME (disponibile su www.oiler.education/bul). Nel menù principale si selezionano le tipologie VERO&FALSOPREDICATINEGAZIONE, AND e OR. Si può scegliere se inserire predicati di cultura generale - e.g. ANIMALE (tigre) - o predicati matematici - e.g. 3+2=5. Il livello corrisponde alla difficoltà dei predicati proposti: consigliamo di proporre il livello 2 esclusivamente per le classi quarta e quinta.

Scheda Tecnica

TEMPO MEDIO: 2 ore
SPAZI: classe e teatro, palestra o cortile
MATERIALI: simbolo  da colorare (scaricabile nella sezione ALLEGATI), cerchi da ginnastica o hula hoop, corde, maschere da furfante e cavaliere per ogni studente

Warm App

Prima di svolgere l'attività si può far giocare la classe al minigioco ACQUA su www.oiler.education/warmapp con l'ausilio della L.I.M.

Indicazioni Nazionali

TERMINE CLASSE TERZA

  • Leggere e rappresentare relazioni e dati con diagrammi, schemi e tabelle.

TERMINE CLASSE QUINTA

  • Rappresentare relazioni e dati e, in situazioni significative, utilizzare rappresentazioni per ricavare informazioni, formulare giudizi e prendere decisioni;

  • Rappresentare problemi con tabelle e grafici che ne esprimono la struttura.

ALTRI OBIETTIVI SPECIFICI NON PRESENTI NELLE INDICAZIONI NAZIONALI

  • Acquisire consapevolezza linguistica in frasi con contenuto anche matematico.

La ∨

Scheda Tecnica

TEMPO MEDIO: 2 ore
SPAZI: classe e teatro, palestra o cortile
MATERIALI: simbolo  da colorare (scaricabile nella sezione ALLEGATI), cerchi da ginnastica o hula hoop, corde, maschere da furfante e cavaliere per ogni studente

Warm App

Prima di svolgere l'attività si può far giocare la classe al minigioco ACQUA su www.oiler.education/warmapp con l'ausilio della L.I.M.

La disgiunzione o, indicata con il simbolo ∨ oppure con l'inglese OR, è un connettivo. In logica un connettivo congiugne due affermazioni, per esempio quelle costruite con i predicati o le loro negazioni. In questo modo si ottiene una nuova affermazione.
Così, partendo da PARI(2) e DISPARI(5) si ottiene l'affermazione PARI(2)  DISPARI(5) che va letta come "il numero 2 è pari oppure il numero 5 è dispari".
Le due affermazioni non devono necessariamente avere significati affini: 
PARI(10)  ALBERO(cellulare) è un'affermazione costruita correttamente che va letta come "il numero 10 è pari oppure il cellulare è un albero".

Il punto centrale è capire quando un'affermazione costruita con una disgiunzione è vera e quando è falsa. In logica matematica si stabilisce che una disgiunzione è vera se almeno uno dei due predicati è vero. In altre parole la ∨ è falsa soltanto quando entrambi i predicati sono falsi. Quindi, riassumendo, la disgiunzione COLORE(finestra) ∨ 2+2=3 è falsa perché entrambi i predicati sono falsi, mentre sia COLORE(finestra) ∨ 2+2=4 sia COLORE(verde) ∨ 2+2=4 sono vere perché in entrambi i casi vi è almeno un predicato vero. La tabella seguente - chiamata normalmente tavola di verità - esprime meglio la situazione, dove A e B indicano predicati qualsiasi.

A B A ∧ B
VERO VERO VERO
VERO FALSO FALSO
FALSO VERO FALSO
FALSO FALSO FALSO

Altri esempi sono:

  • PARI(8) ∨ ¬PARI(10) si traduce come "il numero 8 è pari oppure il numero 10 non è pari" che è vera;
  • ¬ALBERO(quercia) ∨ ANIMALE(divano) si traduce come "la quercia non è un albero oppure il divano è un animale" che è falsa.

Suggeriamo, nell'affrontare la  con la classe, di non presentarla subito come un simbolo che traduca fedelmente la disgiunzione "o" ma lasciare che le analogie emergano gradualmente. Quando la classe avrà sviluppato una certa consapevolezza del simbolo si possono sottolineare i punti in comune ma anche le differenze con la "o" usata nel linguaggio corrente. In particolare, la o ha spesso significato esclusivo: "vuoi una pera o una banana?" spesso esclude la possibilità che si possano avere entrambe. Ancora più chiara è la frase "il prossimo week-end andrò al mare o in montagna", sicuramente non si andrà in entrambi i posti. In logica la ∨ ha invece valore inclusivo - il simbolo ∨ deriva dal latino vel che si contrappone all'esclusivo aut. In italiano, per indicare il vel, alcune volte si usa la non particolarmente elegante espressione "e/o", a sottolineare che anche entrambe le affermazioni possono essere contemporaneamente vere.

IL CIRCUITO CON L’OR

Consigliamo di riprendere l'idea dei circuiti vista nell'attività teatrale per introdurre la . Il circuito sarà percorso simultaneamente da più studenti che formano una squadra: se nel cerchio rosso (che è sempre uno) riesce ad arrivare un cavaliere vincono tutti i giocatori che hanno preso parte al circuito. Si presenta il nuovo simbolo OR: lo studente che indossa quel simbolo è in un hula-hoop con due corde “in entrata” ed una “in uscita”. Lo “studente OR” preferisce i cavalieri: se vede arrivare due cavalieri fa passare uno dei due a sua scelta, se vede arrivare un furfante ed un cavaliere fa passare il cavaliere e se vede arrivare due furfanti è costretto, suo malgrado, a far passare un furfante.
In questo caso abbiamo più strategie vincenti: per vincere basterà che almeno uno dei due studenti sia un cavaliere e si vince quindi in tre casi differenti. L'unico caso che porta la squadra a perdere è quello in cui entrambi gli studenti decidano di partire da furfanti.

  

  

Si nota quindi l'analogia con la tavola di verità della : così come si vince al circuito se almeno uno dei due giocatori è un cavaliere, così la  è verificata se almeno uno dei predicati è vero.

Le regole del gioco possono essere cambiate: invece di far arrivare un cavaliere nel cerchio rosso, l'obiettivo diventa farci arrivare un furfante.
Se si vuole far ripassare alla classe i circuiti, si possono consegnare gli esercizi esercizi_circuiti_or.pdf che si trovano nella sezione ALLEGATI.

COLORARE IL SIMBOLO

Prima di introdurre il simbolo esplicitamente, si può raccontare che furfanti e cavalieri - quando scrivono - usano uno strano simbolo per costruire nuove frasi. Si può consegnare il simbolo da colorare che si trova nella sezione ALLEGATI (simbolo_or.pdf).

IL GIOCO DELLE VARIABILI CON LA

Si riprende il gioco visto nell'attività Le variabili con l'aggiunta della nuova carta ∨ che si trova pronta da stampare nella sezione ALLEGATI (carta_or.pdf).
Si aggiunge la regola di usare il simbolo OR fra due predicati ottenendo una nuova scrittura come quella mostrata di seguito.

Quando si sostituisce una costante alla x, la costante deve essere la stessa in entrambi i predicati. Si tratta quindi di trovare un numero che soddisfi almeno una delle due condizioni. Nel caso mostrato in figura, vanno bene 1 (perché soddisfa la seconda condizione) e tutti i numeri pari. In particolare, lo 0 soddisfa entrambe le condizioni.

INTRODURRE LA "O" IN CLASSE

Consigliamo, come in altri casi, di introdurre il connettivo con cautela. Nel farlo bisogna porre molta attenzione alle parole almeno uno - presentandole magari prima del connettivo stesso. Infatti la frase costruita con l'OR è vera se e solo se almeno uno dei predicati è vero. Per aiutare l'apprendimento, si possono consegnare alla classe esercizi come quelli suggeriti in esercizi_or.pdf  oppure esercizi dove ci sono espressioni da completare, dette da furfanti o cavalieri. Per esempio se un furfante dice "ANIMALE (scatola) ∨ ANIMALE (x)" allora x dovrà necessariamente essere qualcosa che non è un animale, mentre il furfante non potrà mai dire "ANIMALE (giraffa) ∨ ANIMALE (x)" indipendentemente da cosa sia x, perché la frase ormai è resa vera da ANIMALE (giraffa). In maniera simile, se un cavaliere dice "ANIMALE (cavallo) ∨ ANIMALE(x)" allora al posto della x si può mettere qualsiasi cosa, mentre se un cavaliere dice "ANIMALE (sedia) ∨ ANIMALE (x)" allora al posto di x si dovrà necessariamente mettere un animale.

ARGOMENTARE CON LA "O"

Un aspetto importante riguarda la discussione fra due persone che hanno pareri diversi su un'affermazione costruita con un .
Si consideri l'esempio in cui una persona afferma "PARI (7) ∨ DISPARI(5)": se un interlocutore non è d'accordo vuol dire che ritiene che entrambi i predicati PARI (7) e DISPARI(5) siano falsi. Quindi l'interlocutore replicherà alla prima persona che ha fatto l'affermazione chiedendo quale delle due parti sia vera: "Se tu sostieni che PARI (7) ∨ DISPARI(5) sai indicarmi quale delle due è quella vera?". La prima persona risponderà alla domanda dicendo "PARI (7) ∨ DISPARI(5) perché 5 è dispari". In questo caso, ha ragione la persona che ha parlato per prima, perché effettivamente 5 è un numero dispari.

In generale, ogni volta che non si è d'accordo con un'affermazione costruita con una "O", bisogna chiedere quale delle due parti che sono congiunte è vera.

BUL GAME

Un'attività conclusiva da svolgere alla L.I.M. o con computer o tablet per ogni studente, è il gioco BUL GAME (disponibile su www.oiler.education/bul). Nel menù principale si selezionano le tipologie VERO&FALSOPREDICATINEGAZIONE, AND e OR. Si può scegliere se inserire predicati di cultura generale - e.g. ANIMALE (tigre) - o predicati matematici - e.g. 3+2=5. Il livello corrisponde alla difficoltà dei predicati proposti: consigliamo di proporre il livello 2 esclusivamente per le classi quarta e quinta.

Indicazioni Nazionali

TERMINE CLASSE TERZA

  • Leggere e rappresentare relazioni e dati con diagrammi, schemi e tabelle.

TERMINE CLASSE QUINTA

  • Rappresentare relazioni e dati e, in situazioni significative, utilizzare rappresentazioni per ricavare informazioni, formulare giudizi e prendere decisioni;

  • Rappresentare problemi con tabelle e grafici che ne esprimono la struttura.

ALTRI OBIETTIVI SPECIFICI NON PRESENTI NELLE INDICAZIONI NAZIONALI

  • Acquisire consapevolezza linguistica in frasi con contenuto anche matematico.