LOVLEIS è un percorso rivolto alla scuola secondaria di primo grado. Attraverso lo studio di vari giochi a due, si affrontano alcuni temi di logica e teoria dei giochi. In un contesto narrativo, la classe segue un itinerario fiabesco in cui si visitano varie località, ognuna legata a giochi con caratteristiche specifiche. Uno degli obiettivi principali del percorso è chiarire il concetto di strategia in un gioco, cioè un insieme di comportamenti stabiliti a priori che permette di raggiungere un certo esito. A livello più astratto, la nozione di strategia presenta strette analogie con la nozione di programma, in informatica, e di dimostrazione, in matematica.

Scheda Tecnica

DURATA COMPLESSIVA MEDIA DEL PERCORSO: 15 ore


CLASSI: terza.


Competenze Indicazioni Nazionali:
L'alunno:

  • confronta procedimenti diversi e produce formalizzazioni che gli consentono di passare da un problema specifico a una classe di problemi;
  • spiega il procedimento seguito, anche in forma scritta, mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati;
  • sostiene le proprie convinzioni, portando esempi e controesempi adeguati e utilizzando concatenazioni di affermazioni; accetta di cambiare opinione riconoscendo le conseguenze logiche di una argomentazione corretta.


METODOLOGIE E STRATEGIE:
Il percorso fa uso principalmente di due metodologie: la narrazione (storytelling) e l'attività laboratoriale. Lo storytelling, unito al gioco e con finalità di apprendimento, è oggi caratteristico di molti giochi digitali: per esempio, per proseguire nel racconto è necessario effettuare un determinato compito e i diversi livelli corrispondono a diversi ambienti e competenze. I compiti che interrompono la narrazione consistono in giochi a due da svolgere in classe. Le due fasi sono di genere diverso: la storia è lineare e non interattiva, mentre la fase di gioco è non lineare e interattiva (Göbel et al., 2009). Questo stimola la capacità di elaborare strategie e liberare potenzialità, con effetti positivi sul piano cognitivo, sociale, affettivo e linguistico (Ferri et al., 2023). Nell'ambito di Lovleis, la storia – di cui la classe è protagonista – fornisce un ambiente di apprendimento immersivo e giustifica i giochi a cui la classe deve dedicarsi (Naul e Liu, 2020).


COLLEGAMENTI INTERDISCIPLINARI: italiano


Il percorso è stato ideato da Luigi Bernardi, Marta Menghini con il grande aiuto del libro "Raccolta di giochi a due" di Lucia Salomone.

LOVLEIS è un percorso rivolto alla scuola secondaria di primo grado. Attraverso lo studio di vari giochi a due, si affrontano alcuni temi di logica e teoria dei giochi. In un contesto narrativo, la classe segue un itinerario fiabesco in cui si visitano varie località, ognuna legata a giochi con caratteristiche specifiche. Uno degli obiettivi principali del percorso è chiarire il concetto di strategia in un gioco, cioè un insieme di comportamenti stabiliti a priori che permette di raggiungere un certo esito. A livello più astratto, la nozione di strategia presenta strette analogie con la nozione di programma, in informatica, e di dimostrazione, in matematica.

Scheda Tecnica

DURATA COMPLESSIVA MEDIA DEL PERCORSO: 15 ore


CLASSI: quarta e quinta.


Competenze Indicazioni Nazionali:
L'alunno:

  • confronta procedimenti diversi e produce formalizzazioni che gli consentono di passare da un problema specifico a una classe di problemi;
  • spiega il procedimento seguito, anche in forma scritta, mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo, sia sui risultati;
  • sostiene le proprie convinzioni, portando esempi e controesempi adeguati e utilizzando concatenazioni di affermazioni; accetta di cambiare opinione riconoscendo le conseguenze logiche di una argomentazione corretta.


METODOLOGIE E STRATEGIE:
Il percorso fa uso principalmente di due metodologie: la narrazione (storytelling) e l'attività laboratoriale. Lo storytelling, unito al gioco e con finalità di apprendimento, è oggi caratteristico di molti giochi digitali: per esempio, per proseguire nel racconto è necessario effettuare un determinato compito e i diversi livelli corrispondono a diversi ambienti e competenze. I compiti che interrompono la narrazione consistono in giochi a due da svolgere in classe. Le due fasi sono di genere diverso: la storia è lineare e non interattiva, mentre la fase di gioco è non lineare e interattiva (Göbel et al., 2009). Questo stimola la capacità di elaborare strategie e liberare potenzialità, con effetti positivi sul piano cognitivo, sociale, affettivo e linguistico (Ferri et al., 2023). Nell'ambito di Lovleis, la storia – di cui la classe è protagonista – fornisce un ambiente di apprendimento immersivo e giustifica i giochi a cui la classe deve dedicarsi (Naul e Liu, 2020).


Il percorso è stato ideato da Luigi Bernardi, Marta Menghini con il grande aiuto del libro "Raccolta di giochi a due" di Lucia Salomone.

Ada Lovelace

Ada Byron Lovelace è considerata una pioniera dell’informatica. Ereditò le doti di entrambi i suoi genitori, la matematica Annabella Milbanke e il celebre poeta George Byron, e divenne dunque matematica e scrittrice. La madre incoraggiò la sua passione per le scienze facendola studiare con la matematica e astronoma Mary Sommerville e facendola viaggiare nelle zone più industrializzate dell’Inghilterra. Fu in uno di questi viaggi che vide il telaio Jacquard, che più avanti le avrebbe dato l’idea dell’uso delle schede perforate per programmare le prime macchine di calcolo. Nel 1833, Ada conobbe Charles Babbage, un matematico e inventore inglese che stava lavorando alla macchina analitica, un dispositivo meccanico progettato per eseguire calcoli automatici. Affascinata dall'ingegnoso progetto, Ada iniziò a collaborare con Babbage per approfondire le potenzialità della macchina. La macchina non fu mai costruita, ma Ada si rese conto – più di Babbage – che i computer sarebbero andati oltre alla capacità di eseguire calcoli. Nel 1843, Ada tradusse un articolo del matematico italiano Luigi Menabrea sulle idee di Babbage, aggiungendo delle note lunghe e dettagliate. Queste note, chiamate Note di Ada, contenevano il primo vero algoritmo destinato ad essere eseguito da una macchina, anticipando l'idea della programmazione informatica. Purtroppo, la vita di Ada Lovelace fu breve, poiché morì di cancro all'età di soli 36 anni.